
Regras em português

1 – O que é TWEAK!?
TWEAK! é um jogo de cartas dinâmico e divertido que põe à prova a agilidade mental dos jogadores de um jeito muito divertido.
O objetivo de cada jogador é formar combinações de cartas que, somadas, coincidam com uma “Soma Alvo”, que muda a cada turno.
Durante a partida, os jogadores competem para obter as cartas de maior valor enquanto tentam conseguir cartas especiais TWEAK! [T!], que lhes permitirão alterar o andamento da partida a seu favor.
Além da agilidade mental, o jogo exige estratégia, observação e capacidade de adaptação.
2 – Informações básicas
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Jogadores: de 2 a 6
Idade recomendada: a partir dos 8 anos
Duração: 20 minutos
Não recomendado para menores de 3 anos
3 – Componentes do jogo
O jogo TWEAK! é composto por 72 cartas, divididas em três tipos: cartas numéricas, cartas TWEAK! e uma carta especial de Soma Alvo.
Cartas numéricas (54 no total)
Elas vêm em 6 cores: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e roxo.
Cada cor contém: 2 cartas com o número «1», 2 cartas com o número «2», 2 cartas com o número «3», 1 carta com o número «4», 1 carta com o número «5», 1 carta com o número «6»
A frente das cartas mostra um valor (de 1 a 6), que é usado para formar combinações de somas.

O verso preto mostra um número de 7 a 10, que representa a Soma Alvo a alcançar em cada turno.

Cartas TWEAK! [T!] (17 no total)
Essas cartas permitem modificar temporariamente as regras e trazem um componente tático essencial ao jogo. São embaralhadas à parte e colocadas em um monte com a face para baixo sobre a mesa.
Um jogador pode ganhar uma carta [T!] se conseguir usar todas as cartas da mesa durante o seu turno alcançando a Soma Alvo. Essa jogada se chama «fazer um TWEAK!» e representa a jogada máxima do jogo.
Na seção «Tipos de cartas TWEAK! [T!] e seus efeitos» é explicado o funcionamento de cada uma delas.
O monte de cartas [T!] inclui:

- 5 cartas The Thief (O Ladrão)
- 5 cartas The Joker (±1)
- 5 cartas Muda alvo
- 2 cartas The Bomb (A Bomba)
Carta especial azul (1 no total)

Tem o número 7 impresso dos dois lados. É colocada no fundo da Pilha Central antes de começar a partida. Sua função é lembrar que, uma vez esgotada a pilha, a Soma Alvo será sempre 7 até o fim da partida. Essa carta permanece sempre sobre a mesa e não pode ser roubada nem jogada.
4 – Preparação
A cada partida distribui um jogador diferente: aquele que está à direita de quem distribuiu na partida anterior. Na primeira partida, escolhe-se ao acaso.

As cartas [T!] são embaralhadas à parte e colocadas com a face para baixo em um lado da mesa.
A carta especial azul, com o número 7 impresso nas duas faces, é colocada no lado oposto da mesa.
Embaralham-se as cartas numéricas e distribuem-se 3 cartas para cada jogador. Em seguida, colocam-se 2 cartas com a face para cima no centro da mesa. As cartas restantes, com o verso preto para cima, são colocadas sobre a carta especial azul, formando a Pilha Central.
5 – O turno
Fazer a Soma: O jogador usa uma carta da sua mão combinando-a com outras da mesa para alcançar a Soma Alvo. A Soma Alvo é determinada pelo número visível na primeira carta da Pilha. Quando a pilha se esgotar, a Soma Alvo será sempre 7, como indica a carta especial azul que colocamos no fundo da Pilha e que permanecerá sempre sobre a mesa. Se o jogador ganhou alguma carta [T!] durante a partida, poderá usar uma no seu turno como ajuda para alcançar a Soma Alvo.
Cantar a Soma: Se uma Soma Alvo for alcançada, o jogador deve dizê-la em voz alta (por exemplo: “1 mais 3 é 4, mais 2 é 6, mais 3 é 9”) para que os outros jogadores possam validar a combinação. As cartas combinadas são ganhas pelo jogador, que as guardará com a face para baixo para contar seus pontos no fim da partida.
Ganhar uma carta TWEAK!: Se o jogador combinar uma de suas cartas com todas as da mesa e não deixar nenhuma, deve dizer em voz alta “TWEAK!”. Dessa forma, ganha uma carta de ação [T!], que guardará na mesa, visível e com a face para cima, e que poderá jogar nos turnos seguintes.
Se não puder somar: Se o jogador não puder combinar uma Soma Alvo, deverá colocar uma de suas cartas na mesa. É obrigatório jogar sempre uma carta a cada turno. Recomenda-se descartar uma carta que seja menos útil para os adversários.
Encerrar o turno: Sempre, ao encerrar seu turno, o jogador compra cartas até ter 3 na mão. Se o jogador fez “TWEAK!” e deixou a mesa sem cartas combináveis, deverá tirar 2 cartas da Pilha para a mesa para que o próximo jogador possa jogar. Se a Pilha acabar durante esse processo, repõe-se sempre primeiro a mão do jogador e depois a mesa. Se não houver cartas suficientes, continua-se com as que tiverem sido repostas no momento em que se esgotarem.
6 – Fim da partida
A partida termina quando a Pilha Central se esgota por completo e todos os jogadores, depois de jogarem um a um seus últimos turnos, ficam sem cartas na mão.
Importante: é preciso continuar jogando a partida até que todos os jogadores fiquem sem cartas na mão.
As cartas que restarem na mesa sem poder formar combinações válidas são descartadas e não dão pontos a nenhum jogador.
Depois de terminada a partida, cada jogador pega o monte de suas cartas ganhas (as que guardou com a face para baixo) e soma todos os pontos indicados no canto superior direito de cada carta.

| Tipo de carta | Valor |
|---|---|
| Cartas numéricas padrão | 1 ponto |
| Cartas TWEAK! [T!] | 2 pontos |
| Cartas de cor vermelha | 3 pontos |
| Cartas com número 5 (não vermelhas) | 4 pontos |
| Carta 5 vermelha | 5 pontos |
7 – Fim do jogo
TWEAK! é jogado em várias partidas. Depois de cada uma, anotam-se os pontos obtidos por cada jogador. O jogo termina quando um jogador alcança ou ultrapassa a pontuação correspondente ao número de jogadores:
| Número de jogadores | Pontos para ganhar |
|---|---|
| 2 jogadores | 140 pontos |
| 3 jogadores | 120 pontos |
| 4 jogadores | 100 pontos |
| 5 jogadores | 80 pontos |
| 6 jogadores | 60 pontos |
8 – Tipos de cartas TWEAK! [T!] e seus efeitos

- The Thief (Rouba de outro jogador): Permite roubar uma carta ao acaso da mão de outro jogador e colocá-la na mesa. O jogador roubado jogará com uma carta a menos no seu próximo turno.
- The Joker (O curinga ±1): Modifica a Soma Alvo em +1 ou -1, conforme a escolha do jogador que o usa.
- Muda alvo: Permite pegar a carta de cima da Pilha Central (a que marca a Soma Alvo), colocá-la na mesa como carta jogável e mudar para uma nova carta de Soma Alvo.
- The Bomb (A Bomba): Obriga todos os outros jogadores a descartar uma carta da mão colocando-a na mesa. No turno seguinte, esses jogadores jogam com uma carta a menos.
9 – Esclarecimento de jogadas
Se um jogador deixa na mesa uma carta que poderia formar uma combinação válida mas não a reivindica, perde a oportunidade e o turno continua. Nenhum outro jogador poderá reivindicar essa combinação.
Se, durante uma rodada, um jogador perde suas 3 cartas por causa do efeito de cartas [T!] como The Bomb ou The Thief jogadas por outros jogadores, perderá o próximo turno por não ter cartas para jogar. Mesmo assim, deverá repor sua mão até ter 3 cartas antes de passar o turno ao jogador seguinte.
Sempre se respeita a ordem das ações:
- Primeiro repõem-se as cartas da mão,
- Por fim, repõem-se as cartas da mesa.
Se não houver cartas suficientes, repõem-se até onde der e o turno passa ao jogador seguinte.
Quando a Pilha Central se esgota, continua-se jogando com Soma Alvo = 7, como lembra a carta especial azul que fica à vista sobre a mesa, até o fim da partida e até que todos os jogadores tenham terminado uma a uma suas cartas.
Se um jogador fica sem cartas na mão mas ainda conserva cartas [T!] não utilizadas, não poderá mais jogá-las. No entanto, poderá somar seus pontos no fim da partida junto com as outras cartas ganhas.
10 – Perguntas frequentes
– O que acontece quando acabam as cartas da Pilha Central?
Quando a Pilha Central fica sem cartas, o jogo continua normalmente, mas se aplicam duas mudanças importantes:
Alvo fixo: A Soma Alvo será sempre 7, como indica a carta azul. Isso significa que os jogadores devem continuar jogando suas cartas para alcançar exatamente esse valor.
Sem reposição: Os jogadores já não compram cartas para repor a mão. Devem jogar somente com as cartas que já têm.
O resto das regras permanece sem mudanças. Os jogadores continuam, turno a turno, combinando somas e jogando seus [T!] até que todos fiquem sem cartas na mão.
– É possível usar várias cartas TWEAK! [T!] ao mesmo tempo?
Não, só se pode jogar uma carta [T!] por turno.
– Quem ganha as cartas que ficam sem combinar na última vaza?
Ninguém. As cartas que não puderam ser combinadas no fim da partida são descartadas e não pontuam para nenhum jogador.
– As cartas que você rouba com um [T!] ficam com você ou têm de ir para a mesa?
As cartas [T!] são criadas para melhorar as chances de combinar uma soma na mesa. Tanto a carta que você rouba com The Thief (Rouba de outro jogador), quanto as cartas que todos os jogadores devem descartar com The Bomb (A Bomba), ou a carta alvo que você pega da pilha com Muda alvo, vão para a MESA, e depois você tentará fazer uma combinação válida.
– O que acontece no fim da partida com os [T!] que você não usou?
Os [T!] que não foram usados se juntam às cartas ganhas para contar os pontos no fim da partida. Cada TWEAK! ganho vale 2 pontos, tenha sido usado ou não. Por isso, sempre que puder, tente levar todas as cartas que estão na mesa para fazer um «TWEAK!».
– Como se escreve e se pronuncia TWEAK!?
Escreve-se TWEAK!, em maiúsculas e com o ponto de exclamação. Pronuncia-se "tuík", em uma única sílaba e com o "i" longo, como no inglês. É normal vê-lo escrito tuik, tuic, tuíque ou twik: se você procura "jogo de cartas tuik" ou "jogo de cartas tuíque", o jogo que procura é TWEAK!.
